miércoles, 28 de mayo de 2008

La cuarta ya esta aquí


Pues si señores, a mas de una semana de su lanzamiento oficial. Ya hay algunos que han recibido sus manuales en casa, supuestamente provienen de la tienda buy.com que ha hecho envios antes de tiempo, sin antender a la fecha de lanzamiento del 6 de junio.

Tambien hay que destacar que ya se pueden encontrar en webs de Torrents los manuales de cuarta edición. Y segun parece no se trata de un escaneo sino de pdf's de la imprenta.

Y se que algunos no podran esperar a descargarse los pdf's pero recomendaria que por lo menos, si os gustan, compreis los manuales.

martes, 27 de mayo de 2008

Noticias Sci Fi


- George Lucas esta empezando a decir que hay una posibilidad para Indiana Jones V. Tiembla Mundo. Según comenta seria un poco como la tercera, con Indiana Jones haciendo su aparición como padre/mentor de su hijo.

-Robert Picardo (Doctor de ST:Voyager y habitual de Stargate) se incorporará al casting regular de Stargate Atlantis... como jefe de la operación. Sin duda es mejor elección de Amanda Taping.

- Se ha ido comentando el argumento de Terminator 4. John Connor, en el año 2018 lidera los ejercitos de la humanidad contra las maquinas. Un hombre llamado Marcus Wright aparece entonces, sin memoria y afirmando solo recordar que estaba en el corredor de la muerte. Juntos deberan intentar llegar al corazón de Skynet y desvelar sus planes de aniquilación de la humanidad.

- Kevin Fige (de Marvel Studios) confirma el proyecto de El primer vengador: Capitan America.

- Jake Gyllenhaal and Gemma Arterton protagonizarán Prince of Persia: The Sands of Time. Una adaptación de Jerry Bruckheimer de ese videojuego.

Mucho mas en:
Noticias SciFi

viernes, 23 de mayo de 2008

Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal


Bueno, hoy cambiamos nuestro habitual análisis de juegos de rol y realizaré el comentario de la película que todo buen friki habrá ido a ver ayer. Indiana Jones y el Reinos de la Calavera de Cristal.

He de decir, que normalmente al cine voy (como supongo, muchos de vosotros) con expectativas creadas. Y he de confesar que viendo lo viejo que esta Harrison Ford no confiaba del todo en que diera el pego como Indy.

Al menos he de tranquilizar a la gente. Da el pego, pero a un coste razonable. Hay mucho truco de camara para evitar que el actor se desmonte, (comparad sino los combates cuando interviene Indy y cuando interviene Kate Blanchet) e incluso hay una persecución entera en la que casi no se nota el fondo azul.

Con esta película me ha pasado algo muy paralelo a lo que me sucedió con la anterior película producida por George Lucas, el Episodio III. Si en el episodio III, la película empezó siendo Star Wars puro y luego fue perdiendo fuelle hasta casi convertirse en una sombra de la saga. Indy IV empieza con respiración dificultosa y a medida que avanza la película se va poniendo paulatinamente en forma (Contiene una de las mejores persecuciones de la saga). Ademas de rebosar de guiños para aficionados a otras adaptaciones del héroe del látigo.

Dicho esto, y teniendo en cuenta que la película la he disfrutado casi sin aburrirme en ningún momento. He de decir que el final es de los peores que ha dado la saga, un refrito de una de las anteriores entregas, que si bien a los nostálgicos les gustara, a los que esperábamos ver un final sorprendente nos llevamos un chasco.

Es mas, en los años 90 Lucasfilm presentó al publico un comic y un videojuego llamado "Indiana Jones y el destino de Atlantis", este juego/comic nunca se tradujo en una película. Hasta ahora, por que el argumento básico es muy similar. De hecho tanto, que solo puedo achacar a la edad de Ford el hecho de que no se haya hecho una adaptación con todo el argumento, por que habría que explicar los Nazis en Grecia y eso, podría ser complicado.

Sangrante en ocasiones resulta el que hayan retomado la serie de una manera quizas demasiado suave. No solo es que Indy no se mueva tanto como antes, es que no hay sangre (Excepto labios partidos) y nos han quitado una de las constantes de todas las peliculas de Indiana Jones, la escena Gore. Por que, recapitulemos, en la primera habia un tipo que se fundia hasta el hueso, en la segunda arrancaban un corazón, en la tercera un tipo se pudria hasta la muerte. En esta hay dos amagos, pero los efectos digitales nos impiden ver nada. Muy triste (Sobre todo teniendo en cuenta que el King Kong de Peter Jackson tiene ese tipo de escena).

Bueno, a pesar de mi típico negativismo. He de decir que la pelicula es muy grata de ver y que sus méritos y artesanía (no llega a arte) lo hacen una buena película palomitera, que es lo que importa.

Lo mejor: Digna y con guiños al espectador. No ves otra cosa que Indiana Jones. Ademas, el tema del hijo está bien llevado.
Lo Peor: Predecible a ratos. Demasiada corrección política.

jueves, 22 de mayo de 2008

Pathfinder Alpha 3


Ya esta disponible en la pagina de Paizo el documento de la tercera entrega de la Alpha de Pathfinder, como será la ultima antes del lanzamiento de la Beta en Agosto, el documento ya incluye la mayor parte de las novedades que introducirá Pathfinder.

Esta entrega incluye:

-Sistema de generación de personajes (Muy estandard)
-Rasgos de Monjes, Bardos y Exploradores.
-Sistema de Creación de PNJ's y las Clases de PNJ.
-Creación de Monstruos, orientada hacia conseguir un monstruo de un CR concreto. En este aspecto se parece bastante a la creación de monstruos de 4ª edición.
-Tablas de tesoro por encuentro, adaptadas a los metodos de avance.

Y bastantes cosas mas (Sobre todo, revisiones de material ya lanzado).

Enlaces de Interes:
Pagina de Pathfinder

miércoles, 21 de mayo de 2008

Wizards en la CENCON

Una noticia que hace unos meses impactaba como un mazazo en la organización de las GEN CON (Ademas de la suspensión de pagos, claro) es que Wizards of the Coast se retiraba de la GENCON de este año. Ahora anuncian que vuelven como sponsors de las GENCON.

Ni que decir tiene que me parece un movimiento logico, es una plataforma ideal para promocionar (mas) su 4ª edición e intentar poner coto a Pathfinder RPG. Ademas, las GENCON no serian lo mismo sin D&D.

martes, 20 de mayo de 2008

Noticias Sci Fi

- Indiana Jones 4, aun no se ha estrenado pero teniendo en cuenta que en Cannes no se habla de otra cosa, es como si lo hubiera sido.

-Parece que JJ Abrams esta empezando ese viejo juego de hacerse de rogar o no dejar el futuro demasiado claro en el caso de Cloverfield (Monstruoso en España), ya que ha apuntado la posibilidad de que no haya una secuela. (Un servidor ya se huele que en realidad no sabia como continuar sin que le saliera chusco).

-CBS ha cancelado la serie Moonlight, o mejor dicho, no la ha renovado por una segunda temporada. Moonlight es la historia de un Vampiro Detective (Sorprendentemente original.
¿verdad?)

-Segun parece la empresa dedicada a los efectos especiales de Hellboy II, tenian una representación joven de la Bestia (La de la Patrulla X, no la de Disney) en el taller, y estaria relaccionado con una pelicula de Magneto.

-La Compañia Weinstein va a hacer una obra musical sobre Fraggel Rock.

-SciFi esta desarrollando el piloto de una nueva serie llamada Revolution que va de una colonia sideral llamada Nueva America. Teniendo en cuenta que tiene en el equipo a gente que ha trabajado en Tomb Raider, Supernova o el Motorista Fantasma, nos imaginamos la calidad final.

Mas noticias en:
Noticias SciFi

lunes, 19 de mayo de 2008

La Cuarta en castellano, muy pronto.

Según fuentes de Devir y si algún desastre no lo impide. La cuarta edición de D&D verá la luz en castellano el 20 de Junio.

En Julio saldrá la Guia del Dungeon Master y en Agosto el Manual de Monstruos. Aunque esas fechas si que no son seguras.

Por si a alguien le quedaba alguna duda, el manual seguirá llevando las medidas en el sistema imperial anglosajón, al contrario que el resto de la europa continental.

viernes, 16 de mayo de 2008

Dungeons & Dragons Edición 3.5

En el año 2003, Wizards of the Coast empezó una campaña de publicidad en sus revistas Dungeon y Dragon comenzando a hablar de una edición revisada de las reglas de Dungeons and Dragons tercera edición.

A pesar de algunas voces criticas, se publicaron de nuevo los manuales ese mismo año. Esta revisión no cambiaba demasiado las reglas de juego (Que seguian siendo fundamentalmente d20) sino que añadían o cambiaban reglas que Wizards creía que podian dar algún problema en ciertas partidas.

El siguiente analisis no es demasiado profundo en reglas, ya que gran parte de las reglas son como en 3.0, cosa que toqué en el analisis de ese juego.

Manual del Jugador

El manual del jugador de la edición revisada es fundamentalmente igual al de la edición 3.0 con algunas salvedades. Las mas destacables son el cambio de algunas clases para equilibrarlas un poco mas y el redistribuir las ventajas en varios niveles (En 3.0 por ejemplo bastante gente adquiria un solo nivel de explorador al dar muchisimas ventajas en nivel 1). Se añadieron dotes extra al libro (Aunque muchas de ellas no eran realmente un aporte interesante). Y se revisaron habilidades, eliminando algunas de ellas.

Una de las revisiones mas discutibles es el de los tamaños del equipo, siendo ahora las armas de distintos tamaños. Esto que parece positivo en primera instancia fomenta los problemas de "contabilidad". Tambien se revisan los conjuros lo que a priori resulta positivo pero en ocasiones provoca problemas de retrocompatibilidad con 3.0.

Otro gran cambio es el uso que se hace de las miniaturas, si bien en 3.0 se sugería su uso. La adaptación de las escalas de combate y conjuros directamente a "espacios" (Casillas) hace que en esta edición sea mucho mas indispensable para la representación del combate.

El sistema de magia a pesar de no recibir un cambio profundo (fundamentalmente es el mismo) si que recibe una revisión significativa. Al ser eliminados conjuros enteros, ser reducidos de poder ciertos conjuros (Como Acelerar, básico en 3.0 y una opción de apoyo en 3.5) hasta entonces básicos y la aparición de otros que pasaron a ser los conjuros de elección de la mayoria de los jugadores.

Guia del Dungeon Master

Este libro si que tiene una revisión muy profunda con respecto a su antecesor de 3.0 el recuento de paginas es mayor a la vez que es mayor el numero de reglas incluidas. Se incluye información de entornos y planos. La creación de trampas y en general todo es muchísimo mas detallado. Esto también puede ser su peor desventaja por que a veces todo se vuelve demasiado mecánico.

Manual de Monstruos

El manual de monstruos tambien es en gran parte igual que el de 3.0. Las mayores diferencias son la inclusión de algunos montruos que se habian ido viendo en los suplementos y una mejor definición de como modificiar los monstruos y su creación. En general los monstruos y los Personajes tienden a parecerse aún mas, con reglas muy parecidas de creación y avance. Además de incluir reglas para usar monstruos como personajes. En algunos casos, como los humanoides sin demasiados poderes, las reglas eran utiles. Pero en el caso de criaturas mas poderosas y con gran cantidad de Dados de Golpe el ajuste de nivel resultante resultaba poco practico como PJ.

En Definitiva, esta edición a pesar de que era retrocompatible. Añadia los suficientes cambios como para que las campañas y los personajes necesitasen adaptación. Ya que lo que era una buena idea en una partida en 3.0 no lo era tanto en 3.5.

Los suplementos

En 3.5 Wizards of the coast centró todavia mas el juego en las miniaturas. Ya en aquella epoca habian sacado una linea de juego llamada D&D miniaturas, y de hecho, no resulta demasiado sorprendente que uno de los primeros suplementos fuera el Manual de miniaturas.

Eberron: Si bien Wizards of the Coast habia creado algun entorno de campaña en 3.0 (Si consideramos como tales cosas como La senda de los Fantasmas). Wizards para 3.5 anunció un concurso de entornos de campaña, los aficionados podian remitirles sus creaciones en formato resumido y el ganador seria el nuevo entorno de campaña de Wizards of the Coast. Eberron fue el resultado, un entorno de campaña que a veces unificaba fantasia con ciencia ficción. Teniendo cosas como directamente una "tecnologia magica" que permitia tener una raza de PJ's de automatias magicos. Detalles como este, unidos al hecho de que era necesario usar Psionica para utilizar plenamente el entorno de campaña, no lo hizo demasiado popular. Aun así Dungeons & Dragons online está ambientado en ese entorno de campaña.

Los manuales de Clase: Predeciblemente, se publicaron nuevos manuales de clase. Pero esta vez en lugar de tenerlos englobados por clase. Estan englobados por estilo de juego, por ejemplo el Complete Warrior es un manual orientado el combate, de obvio uso para los guerreros pero tambien con conjuros para los magos. Todos estos manuales ademas de las clases de prestigio y dotes de sus predecesores, tenian 3 clases basicas en cada manual, algunas simplemente variantes de las ya existentes y alguna que otra realmente original (Como el brujo arcano, que se pudo ver en Neverwinter Nights 2).

Los manuales de razas: En tercera edición ya hubo un buen intento de crear un manual de criaturas no humanas. En el caso de revisada hay una serie dedicada a las razas del manual basico, sus variantes y algunas nuevas. En españa, poco hemos podido ver de estos libros, excepto el "Razas de Eberron".

Los Manuales de Monstruos: Del 3 al 5, continuando con la numeración tercera edición. El Manual de Monstruos 3 es el de corte mas clasico, siendo en gran parte un manual de monstruos de Eberron (Incluye los Forjados y los Cambiantes de ese entorno decomenzada por campaña). A partir del Manual de Monstruos IV cambiaron tanto los bloques de estadisticas de las criaturas como la cantidad de estas en el manual dando mas importancia a la cantidad de información por monstruo.

Las Expediciones: Son algo así como antiguos modulos de Advanced, recuperados y con la cara lavada para ser utilizados en 3.5. Hay como media docena de modulos clasicos recuperados de esta manera (Ravenloft o La reina de la Telaraña demoniaca) y algunos con un poco mas de material original como Castillo Greyhawk o Bajomontaña.

Arcanos Desenterrados: Es un manual que solo trata de reglas opcionales, de todo tipo y para todos los gustos. Es completamente indispensable para todo aquel que quiera personalizar sus campañas con reglas propias y quiera tener una cierta sensación de equilibrio.

Los manuales de reglas opcionales: Los mas conocidos son dos , el Tomo de Magia que presenta nuevos sistemas de magia alternativo, el Armas de Leyenda que introducia reglas mas centradas si cabe en los objetos magicos, el Tomo de Batalla: El libro de las Nueve Espadas, que introduce reglas opcionales de combate y maniobras. Ademas por supuesto esta el consabido manual de Psionica de esta edición mas equilibrado que el de 3.0, aunque tampoco fomentó mucho su popularidad.

Los compendios: Al final de la vida del sistema surgieron 3 manuales que compendiaban material que habia ido publicandose en distintos libros y modulos. El Compendio de Conjuros, el compendio de Objetos Magicos y el Rules Compendium (que en este caso solo es un libro de clarificación y consulta de reglas).

Dragonlance: En la edición 3.0 este entorno de campaña fue incomprensiblemente olvidado. Wizards publicó al fin el entorno de campaña en 3.5 y le pasó los derechos a Sovereign Press, la editorial de Margaret Weiss. Solo he de decir que como adaptación no esta mal, pero no es muy destacable, siendo a veces hiriente el poco material que contienen los libros (¿A quien se le ocurriria hacer un borde TAN grueso?) sobre todo si lo comparamos con el mucho mas completo Eberron.

Reinos Olvidados: Los reinos olvidados aparte de los suplementos de ambientación tuvieron su propio suplemento de adaptación a 3.5. Sorprendentemente, y a pesar de que ese suplemento es bastante completo, siguió sin haber un libro basico nuevo de Reinos Olvidados hasta la aparición de 4ª Edición.

Incluencias y El Crack

La aparición de 3.5 tuvo bastante impacto en el mercado rolero estadounidense. La aparición de d20 hizo que muchas empresas nuevas y pequeñas fueran publicando manuales "compatibles con D&D" como manuales de clases, de monstruos, modulos, etc... Muchas invirtieron bastante, ya que podian permitirse tiradas mas holgadas, al ir "apoyadas" por el juego mayoritario del mercado del rol.

3.5 consiguió que estas empresas de repente dejaran de vender sus manuales, ya que los consumidores pasaron a no querer saber nada de suplementos "anticuados" y que no fueran compatibles con el nuevo estandard de d20. Muchas de estas editoriales tuvieron que cesar su actividad y solo quedaron unas pocas, en su mayoria o las que habian ya conseguido beneficios para absorver el golpe o bien ya se habian diversificado (como privateer, que pasó a hacer su Wargame, Warmachine).

El impacto de ello aun se siente, al escribir estas lineas, muchas de las empresas que sobrevivieron al crack del 2003 aún no han anunciado novedades compatibles con la cuarta edición de Dungeons & Dragons. Ya salieron escaldadas una vez, y no quieren repetir la experiencia.

A pesar de que 3.5 no fue precisamente el Boom que fue 3.0 , es considerada por muchos como la edición mas "equilibrada" de Dungeons & Dragons. Es un sistema complejo, completo y con muchísimas permutaciones. Ademas de que tiene una SRD lo cual también ayuda a que tenga multitud de productos OGL.

Lo mejor: Completísimo y con muchísimo equilibro. Tiene infinidad de libros y suplementos para todos los gustos.
Lo peor: Lento para desarrollar partidas, la obsesión por el detalle en ocasiones es demasiado apabullante.

Los Analisis de Ediciones Anteriores:
Analisis de Dungeons and Dragons (Basico)
Analisis de Advanced Dungeons and Dragons 1ª Edición.
Analisis de Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edición.
Analisis de Dungeons and Dragons 3ª Edición.

jueves, 15 de mayo de 2008

Monte Cook y la 3.5


Ya hablé en la ultima noticia que concedia a Monte Cook que era un buen creador de reglas, pero un pesimo testeador. Tambien mencioné que habia sido uno de los padres de la 3ª edición de Dungeons & Dragons. Lo que me recordó que hace algunos años hizo un articulo comentando lo bien o mal que le parecia la edición 3.5. Asi que como el articulo de mañana hablará de esta edición, como anticipo os postearé el contenido del articulo (Y perdonad mi pobre traducción).

Esta reseña no es como mis otras reseñas debido a que; bueno; una revisión de los libros basicos de D&D no son cualquier producto. Los problemas que rodean estos libros actualizados, que saldran la semana que viene, son demasiado complejos para utilizar mi escala de 1 a 10 asi que he escrito un articulo extenso sobre estos nuevos libros.

Este articulo consta de tres partes. La primera cubre las circunstancias tras D&D 3.0 y D&D 3.5 y que ayudaran a situar mis opiniones en su contexto. La segunda es una larga discusión acerca de lo que debiera o no haber estado en 3.5 como una revisión. La tercera parte trata sobre los cambios concretos y los valora segun sus meritos.

Estoy en una diatriba, esto es lo que pienso: Esta revisión es demasiado, y demasiado pronto. De hecho es mucho mas que una "revisión". Muchos de los cambios son para mejor. Los cambios a peor, afortunadamente, no tendran tanto impacto en vuestras partidas.

Pero, antes de que empieze la reseña , dejadme deciros que soy consciente que estoy en una situación delicada al escribirla. Dejando de lado de que soy amigo de muchos, sino todos, de los que han trabajado en la 3.5, tambien me pongo en evidencia habiendo trabajado en la 3.0. Seria muy facil decir ante mis comentarios negativos "Esta hablando por despecho" o "solamente nos esta intentando vender su proximo libro (Arcana Unearthed)"

Dejadme que os lo aclare:

Sobre mi Despecho: Aunque es verdad que trabaje en la 3.0 y estoy orgulloso de ello, hay un motivo mucho mejor y realista que quizás no hayáis considerado. Estoy muy vinculado al D&D, en cualquier forma que adopte, no solo como jugador, sino como editor. Si intento ganarme la vida publicando libros de apoyo a D&D, necesito que D&D sea bueno. De hecho, parte de mi me dice "Cierra el pico y diles que todo es maravilloso, que lo compren y sigan jugando". Pero eso, sin embargo, seria demasiado deshonesto. Tengo la esperanza de que la gente siga jugando al juego, de hecho, deseo que 3.5 vaya bien, por el bien de Wizards of the Coast (Tanto por mis amigos allí como por el D&D). Ademas, solo tenéis mi palabra de que solo escribo por esto, lo cual me hace poco de fiar. Aun así podéis seguir leyendo, y formaros una opinión. Os puedo ofrecer algunos detalles de los cambios de la 3.5 y como se relaccionan con el proceso de diseño de la 3.0.

Arcana Unearthed: Me habreis visto mencionarlo antes, pero lo dire otra vez. Arcana Unearthed no es "mi 3.5". No esta hecho para que tireis vuestro viejo Manual del Jugador, no es "Lo que Monte hubiese hecho con 3.0 si le hubieran dejado" ni nada parecido. Estaba programado y anunciado antes que la 3.5 y es una coincidencia que salgan a la calle al mismo tiempo. Por ultimo, dejadme señararos que intentare que la reseña se centre en los cambios de 3.5 , no D&D en si mismo, tengo una politica bastante obvia contra reseñar algo en lo que he trabajado.

AL PRINCIPIO

Hace unas semanas, en una entrevista para www.gamingreport.com dije que la 3.5 estaba motivada por necesidades financieras mas que de diseño. En otra palabras, para hacer dinero mas que por que fuese necesaria una actualización. Y que la la información era de una fuente fiable.

La fuente era yo. Estaba alli.

Mirad, os voy a contrar un pequeño secreto, que probablemente os volvera locos.


La 3.5 estaba planeada desde el principio.

Antes de que 3.0 fuera a imprenta, el equipo directivo que supervisaba D&D hablaba sobre 3.5 . Previsiblemente, muchos de los diseñadores, particularmente el equipo 3.0 (Jonathan Tweet, Skip Williams y yo) pensamos que era una mala idea. Tambien presiblemente, no nos quejamos lo suficiente como para afectar al plan. La idea, nos dijeron, era hacer una edición revisada que no fuera mas que una eliminación de las erratas que se encontrasen en el libro, una clarificación de los problemas que confundieran a gran parte de los jugadores, y preferiblemente, nuevas ilustraciones. Mencionaron una fecha de salida de 2004 o 2005, para impulsar las ventas en un punto en el que (Mirando las gráficas de ventas de las anteriores ediciones) empezaran a decaer. No estaba para reemplazar ninguno de los libros ni crear problemas sobre compatibilidad ni conversión.

Y aqui estoy, sentado, en el 2003, con mis copias de 3.5 al lado del ordenador, y no es todo lo que veo. Aunque no es dificil darse cuenta de como puede haber ocurrido. El equipo directivo de 3.0 (Hablo de Ryan Dancey y Keith Strohm) ya no estan. Skip se fue. Jonhathan trabaja ahora en juegos de miniaturas. Yo me fui.

Es una paradoja interesante que en el mundo corporativo, donde la planificación a largo plazo es tan importante, pero la posición de un empleado en un puesto es tan corta, los equipos directivos no suelan ver como sus planes se cumplen. Y que la gente que propone algo no suele ser la gente que lo lleve a cabo.

Asi, uno tiene que suponer que el nuevo equipo directivo determinó que las ventas estaban decreciendo antes de lo esperado y creyeron necesario sacar 3.5 antes. Tambien tiene uno que suponer que alguien, en algun nivel, decidió que debia ser mucho, mucho mas que la revisión que se habia planeado en un principio. Probablemente mucho de esto sea debido a la naturaleza humana (dos de los diseñadores de 3.0 ya no estaban, y uno de ellos solo trabajaria para wizards durante la mitad del tiempo de diseño) y la creencia que cambios radicales suponen subidas de ventas radicales. La filosofia de 3.5 ha cambiado de ser un "Te vendra bien", a un "Lo necesitas, compralo". Quizas piensan volver a los niveles de ventas del 2000 (N del T: El año en que salio 3e).

Quizas haya presión en la compañia para alcanzar de nuevo ese nivel de ventas.

¿Revisión o nueva Edicion?

La 3.5 es lo que su nombre indica. No es una revisión, ni una nueva edición, sino algo a medio camino. "3.5" implica que no es como la 3 pero no llega a la 4, y eso es preciso. Sin embargo esto no es un elogio.

Vereis, aunque muchos de los cambios son solo revisiónes, muchos son tambien reglas completamente diferentes. A pesar de lo que Wizards haya dicho, hay problemas de conversión entre 3.0 y 3.5 (Tu Gnomo Ilusionista con Soltura en Escuela y Botas de Acelerar será un personaje muy diferente en 3.5). Muchos de los cambios, incluso algunos de los buenos, son del tipo que no hubiese permitido en una "revisión" sino en una nueva edición.

Dejad de os explique. Si estuviera al cargo del mundo (o al menos D&D) , me aseguraria que en una revisión no hubiese cambios de reglas que retroactivamente alterasen un personaje o una campaña. Cambiar el precio de un objeto magico, clarificar reglas confusas, incluso añadir un nuevo objeto magico o cambiar un conjuro no alterará demasiado la campaña ni el personaje de nadie. Pero si estoy hago una partida de 3.0 (Como de hecho estoy haciendo) y quiero cambiar completamente a 3.5 (Cosa que no voy a hacer). Tendre que tratar con toda una serie de cambios en el juego. De repente costara mucho mas traer a alguien de entre los muertos. De repente los semielfos seran los mejores diplomaticos de juego. Y asi. Podeis pensar que algunas o todas estas cosas son buenos cambios, y algunas lo son. Pero en mi deficinición de una revisión no deberian ser parte de estos libros. Ese es material de 4ª Edición. No voy a cambiar la campaña solo por que Wizards quiera pasta.

¿El juego va a mejorar por que a Acción Aleatoria le hayan cambiado el nombre a Confusión Menor o Palabra de Regreso sea ahora un conjuro de la escuela de Conjuración ? ¿Realmente la habilidad de Alquimia estaba arruinando tantas campañas que hayan necesitado cambiarlo a Arte (Aquimia)? ¿Las armas Caoticas son ahora mejores por que son "Anarquicas"? El hecho que Sorportar Elementos solo te proteja ahora a extremos de temperatura esta bien pero ¿Es mejor? Es dificil pensar en una justificación del por que.

Durante el diseño de 3.0, una de las cosas que nos dimos cuenta es que una de las fuerzas del D&D es un concepto llamado "Maestria". "Maestria" en este contexto, es la idea que un fan del juego estara dispuesto a escarbar en las reglas para averiguar como funcionan. Realmente diseñamos 3.0 con la Maestria en mente. Por ejemplo, creamos subsistemas que trabajaban como los demas sistemas, asi si comprendias uno, los demas eran mas faciles de entender. Pero estoy divagando.

De todas maneras, los cambios de 3.5 son tan profundos, y algunos de ellos tan sutiles, que cualquier maestria que la gente haya alcanzado se pierde. "¡Vamos hombre, Monte!", me podeis decir "Los cambios no son tan malos". No estoy hablando de "bueno" o "malo" aqui. El problema es que hay suficientes cambios como para que que un jugador tenga que preguntarlo todo. Incluso si la bola de fuego no ha cambiado, despues de que hayas tenido que aprender de nuevo como funciona muro de fuerza, flecha llameante o Polimorfizarse ... ¿Como puedes estar seguro? Bienvenido otra vez a las sesiones donde tenias que mirarlo todo. Con 3.0, nuestro plan era que la gente dejara atras esa etapa lo mas rapidamente posible. Obviamente, 3.5 demuestra que la Maestria ha sido abandonada como objetivo. Con 3.5 saliendo a la calle tan rapido y con este nivel de cambio, puedes estar seguro de que en tres años, la 4ª edición tendrá esto y mas. Y el ciclo de aprendizaje y re-aprendizaje simplemente continuará.

He escuchado a los diseñadores actuales de D&D y los editores decir que una vez que se acostumbraron a 3.5 y luego intentaron volver 3.0 , no podian recordar que habia cambiado y que no, o como funcionaba algo. Si esto es cierto en los diseñadores, ¿Por que Wizards esta provocando esta confusión en el publico?

Pero aparte de los cambios sutiles, la "revisión" tambien tiene cambios mayores. Virtualmente cada monstruo es diferente. Probablemente tendras que rehacer tu mago especialista. Tu bardo, Explorador y monje seguro que si. La reducción de daño ha cambiado completamente, como el tamaño y el encaramento de la criaturas mas grandes que tamaño medio. ¿En que lugar de la tierra se ponen cambios de esta magnitud en una revisión? Cambios de tal magnitud solo ofrecen dos explicaciones:

1- Las reglas estaban tan mal antes que el juego era injugable.
2- La cantidad de cambio en los libros se ha incrementado artificalmente para obligar a las bases de jugadores a comprar los nuevos libros.

No tengo pruebas de esto, a pesar de trabajar profesionalmente con las reglas y prestar atención a los mensajes de foros y de mi correo.

LO QUE NOS HAN DADO

Pero vais a comprar 3.5 de todas maneras. Es el D&D que nos han dado. Asi que vamos a hablar de los cambios que van a ocurrir en tus partidas. No os voy a dar una lista exhaustiva de los cambio (Nos tomaria mucho, mucho, espacio). Pero os hablare de aquellos que os daran una idea de conjunto.

Lo bueno

Empezare con las cosas que realmente me gustan. Algunas de ellas cruzan la linea que he mencionado antes sobre las diferencias entre una revisión y una edición, pero pasemos pagina y consideremoslos por sus propios meritos.

Sin ningun orden en particular:

  • Los exploradores y los Barbaros tienen habilidades mas interesantes a niveles altos. No sera sorprendente a los habituales de www.montecook.com que no nos tomaramos el suficiente tiempo en el Explorador en particular. Yo mismo he creado dos variantes del Explorador, comparte algunas cosas en comun con mis variantes, pero tambien incluye algunas novedades interesantes. Basicamente, el Explorador de 3.5 puede escoger dos sendas, una para aqueros y otra para combatientes con dos armas.

  • Los Bardos tienen mas conjuros unicos (Y son una clase mejor para jugar, en general). Como el Explorador, sentia que el Bardo era demasiado poco poderoso. No creo que fuera tan malo como el Explorador, pero necesitaba algo de potenciación. Entonces hice una variante del Bardo en El Libro de Poder Arcano II, cree un nuevo subsistema para musica bardica. Como dije en otra parte, durante la creación del Manual de Jugador no tenia espacio para poner algo asi, y creia que debia incluirlo mas tarde. En 3.5 los diseñadores han hecho la segunda mejor opcion, y los bardos tienen mas conjuros unicos como Acorde, Canción de Discordia, o Vibración Simpatetica.

  • Hay reglas para familiares especiales como los Pseudodragones. Este es el tipo de cosas intereseantes que hacen el D&D tan grande, y es un gran material para la GDM.

  • Los hechiceros pueden cambiar sus conjuros conocidos a medida que se vuelven obsoletos (O simplemente, malas elecciones). No tengo mas que decir, es simplemente bueno.

  • Los compañeros Animales del Druida avanzan a medida que el Druida lo hace. Aunque el Druida siempre puede conseguir mejores compañeros, es mucho mejor para la ambientación que los viejos avancen, asi que se puedan familiarizar con ellos. Es mas personal, y esta mejor relaccionado con las reglas de liderazgo/Seguidores.

  • Los Githyanki y los Githzerai estan ahora en el Manual de Monstruos. Los queria ahi desde el principio, pero se los reservaron para el Manual de Psionica. Son monstruos interesantes que se merecian estar en el Candelero del D&D.

  • Los Demonios y Diablos son mas duros. El gran problema de los Demonios en 3.0 era que tenian un monton de poderes guays pero no aguantaban lo suficiente para usarlos. Ahora son enemigos formidables.

  • Las Habilidades y Dotes de los montruos estan mas estandarizadas. Hay metodos para crear Dotes y habiliddes para los monstruos en 3.0, pero no funcionan como las de los jugadores y funcionan de manera diferente dependiendo del tipo de monstruo. Ahora, estoy seguro que el cambio facilitara la creación de personajes monstruos (Monstruos con Clases) pero me gusta mas, por que es mas coherente.

  • Dañar y Sanar están mas equilibrados. Dañar era el mas problematico de los dos (Un autentico asesino de Dragones), estos conjuros ahora tienen limites basados en el nivel sobre cuanto se Sana o se Daña.

  • Barrera de Cuchillas ahora es jugable. Era un desastre de conjuro antes, algo que se nos colo en la 3.0 . Ahora funciona correctamente.

  • Algunas pociones son ahora aceitas. De nuevo es una de esas cosas que me hubiese gustado hacer yo mismo, y ha sido hecho de manera elegante. Algo que nunca me satisfizo es la manera que problemas de ambientación (Basados en lo que habia,. o no, sido una poción en 1ª o 2ª Ed) restringia inecesariamente las opciones de que hechizos se podian convertir en pociones. (Aqui esta otro 'Secreto tras el telon' sobre las limitaciones de las pociones, tecnicamente era un problema de nivelar del juego. No habia problema en convertir un conjuro en poción, incluso un Proyectil Magico, pero era demasiado raro).

  • Los indices y los Glosarios son incluso mejores. Simplemente lo son. Las explicaciones del glosario pueden ser un poco largos, pero realmente son de mucha ayuda.
Habreis notado tres cosas leyendo lo que he mencionado arriba. Primero, hayangunas grandes diferencias, y son realmente buenas. Estos cambios no solo superan mis criticas sino que son muy significativas. Segundo, cada una de ellas indica un problema en la 3.0 en la que estube trabajando. Arreglan equivocaciones que hicimos (O hice). Tercero, algunos de estos buenos cambios contradicen mucho de lo que dije arriba sobre que los cambios de la 3.5 eran demasiado grandes y demasiado extensos. Yo todavia creo que es verdad, pero si habeis pasado de largo de la explicación del principio y simplemente habeis mirado los cambios por propios meritos (Como deveria haber sido, si se hubiese tratado de una nueva edición y no una revisión) son indiscutiblemente buenos.

Lo Malo


Dejando de lado que es lo que deberia haber (o no) en estos libros, os indicare algunas de las cosas que creo que han sido malas elecciones en la 3.5:


Sin ningun orden particular:


  • Encaramiento (Ahora llamado Espacio), ahora siempre se un cuadrado. Esto es para facilitar el juego con miniaturas (aparentemente). Ahora los caballos no miden 5x10' sino que ahora tienen que apretujarse en un espacio de cinco pies de lado. Los Ogros de 9 pies de alto, requieren ahora un pasillo de 30 pies de ancho para poder pasar. El D&D, que siempre ha tenido un sistema de combate abstracto, no necesita este nuevo nivel de abstracción. Sin mencionar como afecta esto al juego, como cuantos ogros cargando puedes afectar con tu conjuro de Bola de Fuego.

  • El juego ahora esta enfocado mucho mas a la miniaturas. 3.0 estaba enfocado a miniaturas, pero creimos conveniente por lo menos señalar que no necesitabas jugar de esa manera. Pero ahora parece que en Wizards piensan que tendras que hacerlo. Y Wizards ahora tiene una nueva linea de miniaturas para venderte. Hablando seriamente, ahora los que querais jugar en el porche, el juego ofrece una nueva barrera. El capitulo de combate del Manual del Jugador ahora parece un juego de miniaturas. Mas y mas partes del juego se refieren ahora a "Cuadrados" en lugar de pies (o ambos). Esto es un gran paso hacia atras, hacia las pulgadas del la 1ª edición.

  • Ahora las armas estan clasificadas por manejabilidad antes que por tamaño. Posiblemente el peor cambio y el mayor paso hacia atras que la edición 3.5 nos ofrece. La nueva manera de llevar las armas causa un monton de problemas. Como sabreis, en 3.0 las armas estan clasificadas por tamaños, el tamaño del arma se compara con el tuyo. Las armas de tu tamaño son de una mano, un arma de un tamaño mayor es a dos manos, un arma de un tamaño menor es ligera. Ahora las armas estan clasificadas segun manejabilidad (Ndt: Por las manos que has de usar para manejarla) y hacen un daño diferente segun el tamaño. Asi que ya no se da el caso de que una espada larga sea un espadón para una criatura pequeña, y una espada corta para un personaje grande. No, ahora hay una espada larga pequeña, una espada larga media, y una espada larga grande. ¿Cual es la difrencia entre una espada larga grande y un espadón? Unas 20 po. Aparte de esta pizca de humor, aqui radica un grave problema de diseño. Debido a que en 3.0, un halfing (Ndt: No usare mediano por que puede ofrecer confusión) puede cojer una espada larga magica y usarla a dos manos sin problemas. En 3.5 esta espada larga (Presumiblemente una espada larga mediana) provoca un -2 en manos del halfing por que es de un "Tamaño incorrecto". La GDM no te ayuda en nada en este aspecto, pero la logica asume que debes tirar aleatoriamente para determinar el tamaño de la espada magica en la pila de tesoro. Haciendo mas improbable que un personaje pueda encontrar un tesoro util, y eso no es divertido. Es mas complicado, es chapucero, y estropea la diversión.

  • Las tablas de PNJ's en la GDM ahora son mas abiertas, pero menos utiles. Las tablas estaban por si necesitabas un Guerrero de nivel 7 o un Picaro de nivel 13 en algun lugar, y no lo tenias preparado. Venian completos, con sus estadisticas y su equipo. Ahora, si los quieres usar, tienes que parar el juego y decidir que armas va a usar el guerrero y comprarle 8.000 po en equipo al Picaro. Asi que son completamente inutiles para su proposito original. Supongo que los diseñadores creian que esos personajes eran "aburridos", por que aparecia el mismo guerrero de nivel 7 siempre. Ahora son claramente unas herramientas para la creación de PNJ's a la hora de preparar la partida. Desafortunadamente, cada guerrero de nivel 7 seguira siendo tan horrible como cualquier otro creado usando este metodo. Y aun hay mas, si no estas en medio de una partida, no hay ningun motivo para que no crees uno a partir de cero (O usar uno de los maravillosos generadores de personajes, muchos de ellos gratuitos, que hay disponibles en la red).

  • La duración de los conjuros que aumentan caracteristicas se ha acortado dramaticamente. Esto indica como va a cambiar la manera que se juega el juego. Gracia Felina solia durar una hora por nivel, normalmente lo lanzabas, anotabas los cambios, y no te volvias a preocupar hasta que tuvieses que descansar (De nuevo, esto era para ayudar a hacer el juego mas facil y mas divertido). Ahora dura un minuto por nivel, lo cual significa que te servira para un encuentro, o dos si lo lanzas mientras ocurren. Ahora esos conjuros son casi inutiles; en particular el conjuro de Aguante, ahora Aguante del Oso, ya que los puntos de golpe extra son mas útiles a largo plazo que durante un encuentro. Particularmente para quienes lo necesitan, como los magos.

  • Muchas de las Dotes son del tipo que te da +2 a dos habilidades. Para esto pagamos 90$ por los nuevos libros?

  • Los Inevitables estan ahora en el Manual de Monstruos. Yo (Y una enorme legion de Fans de Planescape) echamos de menos los Modrons a los cuales estos tipos han suplantado por alguna razón. Llamadlo preferencia personales.

  • Tomar niveles de una clase de prestigio ahora parece que te crea penalizadores a los PX por multiclaseo. Intencionalmente o por omisión, el capitulo de clases de prestigio no menciona que sean libres de coste.

  • Muchas de las nuevas clases de prestigio son carentes de interes (Caballero Arcano, Teurgo Mistico) y pobres en diseño. Cualquier clerigo consigue automaticamente los requisitos de Hierofante, y cualquier hechicero de 5º nivel puede convertirse en Discipulo del Dragon. Los requisitos del Caballero Arcano tambien son de Broma. Y no voy a reavivar el debate sobre el Teurgo Mistico aqui, pero dire que hay demasiadas clases de prestigio lanzadoras de conjuros. Tener el Archimago, el Maestro del Saber y el Mago rojo es demasiado.

  • Mucho del "nuevo" material de la GDM simplemente esta sacado de otros productos, clases de prestigio son de suplementos de 3.0, una buena parte del Manual de los Planos, y trampas del Cancion y Silencio. Muchos de los fans de D&D ya tienen este material.

  • En los Creditos no hay ningun Playtester.
Cosas que deberian haber cambiado, pero no lo han hecho:

  • El nivel de lanzador sigue siendo un prerequisito en la creación de objetos magicos. Es un error de la GDM 3.0, y se mantiene. Todavia tienes que tener nivel 17 para crear una perla de poder de nivel 1.

  • Hablando de objetos magicos, aunque las reglas para dar precio a los objetos magicos han cambiado (En algunos casos, particularmente los de efectos constantes o los de conjuros 1asalto/nivel) muchos de los precios no reflejan estos cambios.

  • Unguento de Keoghtom. ¿Por que es un objeto maravilloso y no un aceite?

  • Sigue sin haber guias de creación de Clases de Prestigio. Solo hay mas en la GDM.

  • Y lo mas grave: Siendo la mayor parte de los libros igual ¿como es que esperan
    que nos gastemos 90$ cuando hace tres años nos tuvimos que gastar solo 60$, y las ilustraciones son casi las mismas?
ACABANDO

Si muchos de estos cambios hubiesen aparecido en un suplemento de reglas opcionales, esta seria una reseña muy diferente. Pero este no es simplemente el ultimo libro de Wizard's of the Coast, es Dungeons & Dragons. Estoy seguro de que Rayo Polar es un buen conjuro ¿pero es tan bueno como para aparecer en una nueva versión? Me gustan muchos de mis conjuros del Libro del Poder Arcano ¿Eso significa que debieran estar en el Manual del Jugador? Creo que no.

Y finalmente. Este es el motivo por el cual he hecho esta reseña. Es de los Libros Basicos de D&D de lo que hablamos. Si Wizards necesitaba un producto de grandes ventas, que sacasen una aventura super-mega-guay como Retorno a la Tumba de los Horrores de Bruce Cordell, no cambiar el juego que hemos aprendido a jugar.

Hay buenos cambios, mucha clarificación y errata eliminada. No hay duda de que, con el tiempo, hubiesemos necesitado unos libros revisados. Eso debería haber sido la revisión que planeamos hace 3 años, sin embargo...


Sin embargo, aunque no este de acuerdo con la precipitación de la edición y la magnitud de sus cambios. A pesar de todo, el hecho es que ninguna de mis criticas sobre el nuevo material pueden estropear el juego. D&D sigue siendo un buen juego, ya sea 3.0 o 3.5.


¿Deberiais compraros 3.5? Francamente, deberiais. Los Libros han salido, y si queréis estar actualizados a los futuros libros de D&D y d20 los necesitareis, para saber de que hablan. Y una vez que os hayais adaptado a los cambios y hayais deschado los malos, vuestras partidas iran bien. En algunos aspectos seran mejor que antes. Predigo que muchos de vosotros os comprareis 3.5, y luego hareis reglas caseras adaptando las de 3.0. Las reglas caseras, de hecho, se haran mucho mas variadas y extendidas a partir de ahora. Pero eso sera materia para otro articulo.

martes, 13 de mayo de 2008

Monte Cook en Pathfinder


Monte Cook nuestro diseñador de juegos ¿Favorito? parece ser que se va a enrolar como consultor del proximo juego de rol de Paizo, Pathfinder.

Se ve que el retiro que nos prometió despues de Ptolus no ha sido tan permanente despues de todo. Ya que ha participado en Monte Cook's World of Darkness y el Book of Experimental Might . Mis sentimientos con respecto a esto son un poco contradictorios, ya que en gran parte es el padre de 3ª edición y por otra parte no lo considero el paradigma del equilibrio.

O sea, es un gran teórico (Su sistema de magia de Arcana Unearthed está muy logrado), pero no considero que haya testeado todo lo que ha publicado. Al menos, no en serio.

De todas maneras no veremos aportaciones suyas hasta la versión final de las reglas.

miércoles, 7 de mayo de 2008

Frikiverso cumple un año

Mirando los posteos antiguos, me he dado cuenta de que ya ha pasado un año desde que migré mi antigua pagina a Blogger. Y a pesar de que he estado subiendo algun articulo de la antigua Web de aquí o allá, el contenido es en gran parte original. Con vuestro permiso, os haré un pequeño resumen de lo que fue este año de Blog.

Mayo de 2007
(El Mes de los Baneos)

Entre otras cosas, critiqué echando pestes de Spiderman 3, comencé de nuevo a postear mis analisis de juegos de rol, empecé con un espíritu no tan centrado en el rol, sino que hablé también de Comics, juegos de tablero y videojuegos. (Y si, me compré una Xbox).



Las grandes nocitias cubrieron desde los baneos masivos de Xbox Live, un proyecto para hacer una versión mas completa de KOTOR2.

Junio de 2007 (El mes de la Peineta)

La muerte del mes vino de la mano del Fary. Hablamos de Fido (Que creo que sigue inedita en España). Hablé de series que venian como Masters of Science Fiction (No hablé mas, pero resumiendo lo que vi: Es una mierda). Y la polemica del mes se la llevó cierto articulo sobre el frikismo, de dudosa factura.

Julio de 2007 (El final del Dragon)

El rumor del mes es que volvia Farscape (Y sigo sin saber si era verdad). La noticia indignante fue la del abandono de dos niños por culpa de Dungeons and Dragons. Aunque para un Friki fue mas indignante aun el que Cerraran Dungeon y Dragon, aunque a largo plazo fue bueno, sino no tendriamos pathfinder...

Agosto de 2007 (Empieza la cuenta atras)

Ni que decir tiene que entre noticias de la Segunda Temporada de IT Crowd. El segundo Trailer de la "Inminente" Midnight Chronicles. Que Wizards anunciara esto:



Fue un autentico bombazo. Sobretodo teniendo en cuenta lo monotematico que ha sido el ultimo mes.

Septiembre 2007 (La rueda que no gira)

Criticas de la Jungla 4.0(Que fue tan buena como esperabamos). La muerte del mes la protagonizó Robert Jordan (Ya sabeis, el de Conan). Y el lanzamiento del Spycraft 2.0 en castellano (que aun esperamos).

Octubre 2007 (Me voy a sitges y acabo petado).

De cine... malpensados!!. Ademas de los especiales del Festival de Sitges. Pudimos sentir un terror muy diferente con:



El Trailer de la pelicula de Dragonlance. Al final una vez vista, nos hizo bastante gracia en su absurdidad.

Noviembre 2007 (alguien se fue a la la m..)

Como todos los meses tuvimos nuestra ración de muertes, solo que este mes no cayeron uno sino dos . Empezamos a hacer previews mas o menos serias de 4ª edición. Y nos empezabamos a relamer de la anticipación para leer Festin de Cuervos.

Diciembre 2007 (Cerrado por Festín)

Festin de cuervos hizo mucho daño a esta web, ya que durante una semana casi no hubo noticias. Entre eso y Mass Effect, poco se podia hacer. Eso si, para no ser menos, a pesar de no ser exactamente una esquela la noticia de que Terry Patchet tenia Alzeimer.


Enero de 2008 (La edad de los Piratas)

Uno de los peores doblajes de un videojuego, nos sirvió para empezar el año con humor. Nos ultrajamos con la ultima de Quesada.

Febrero de 2008 (La llegada de la 4ª)

En serio en esta web, hubo de todo, desde la portada a los primeros previews de las clases. Todo auna tanto expectavas cumplidas como TEMIDAS expectativas cumplidas. Entre todo, Games Workshop abandobaba el mundo del rol pasandole las licencias de publicacion a Fantasy Flight, cosa positiva teniendo en cuenta que el futuro de Midnight es incierto.

Marzo de 2008 (Muere el Héroe)

La noticia mas impactante del año fue la muerte de Gary Gygax, cosa que me dejó bastante conmocionado durante dias (Teniendo en cuenta que era alguien que no conocia salvo por su obra, es bastante). Ademas Murió Arthur C. Clarke, un mes negro sin duda.

Abril de 2008 (Llega el Encuentrasendas)

Con la Hype de 4ª Edición en su punto mas algido. Paizo anuncia que no solo no pasa a 4ª sino que saca su propia versión de 3ª Edición. Todavia estamos digiriendo las consecuencias y todavia esta todo en el aire. Como diria Gary (Jackson) la partida debe continuar....

Pues después de este repaso muy por encima de lo que ha ofrecido (Y ofrece, no seáis tímidos y echad un vistazo al archivo) la web durante todo este ultimo año. Afrontamos el nuevo año con mas que probablemente, análisis de Cuarta edición, novedades de videojuegos y cine. Futuros monográficos dedicados a mis series favoritas (Que van mas allá de Star Trek). Y quizás la película de Midnight (Me da la sensación que va a ser que no).

lunes, 5 de mayo de 2008

Nuevo FAQ de wizards sobre el GSL


Parece que wizards ha empezado a responder a algunas inquietudes que habia despertado la nueva licencia GSL.

Uno de los puntos tratados con mas interés es el de la llamada "píldora de la muerte" o sea la imposibilidad de una compañía de compaginar productos OGL y GSL. En realidad según parece la licencia no engloba compañias en si, sino lineas de producto, así productos multisistema como Freeport no pueden existir en la nueva licencia.

Según parece por las respuestas de su propia FAQ, la GSL es una licencia muy similar a la antigua d20, y en cuanto a que no deja crear ningún "basico" con su sistema. Ademas, no la clasifican de "abierta" es una licencia de Dungeons&Dragons, punto.

No hay excepciones, no habrá productos de terceras compañias antes del 1 de Octubre.

No hay documento semejante al SRD de la GSL (No contiene reglas), asi que podemos decir adiós a cosas semejantes al Hypertext d20.

Aun así todavía hay algunas definiciones, como "linea de producto" asi que aun las compañias están a la expectativa de ver el documento completo.

Enlaces de interés
FAQ en la pagina Web de Wizards

viernes, 2 de mayo de 2008

El universo d20 (U OGL) 3.0


Nota: Este articulo lo escribí hace 4 años como consecuencia de la edición revisada de Dungeons and Dragons. Y la vuelvo a postear tanto por extensión como por lo adecuado que resulta para ilustrar el impacto editorial que tuvo d20 y la OGL.
Bueno, chicos y chicas, han pasado 3 años desde que WOTC (Wizards of the Coast) sacara a la venta la 3ª edición del D&D (Dungeons&Dragons). Y ahora que han sacado la versión 3.5 me ha dado por mirar a mi estantería y poder hacer un análisis de lo que ha sido y es el fenómeno d20.

Aunque solo hablar de d20 no es del todo exacto.

Antes del lanzamiento del sistema d20, Peter Adkinson (El presidente de WOTC en aquella epoca) ya señalo algunos puntos de la política editorial de WOTC:
1- Un factor determinante que perjudica al mercado de los juegos de rol es la excesiva variedad de sistemas de juego.
2- A los consumidores no les gusta tener que aprenderse un sistema de reglas nuevo cada vez que quieren jugar a algo nuevo.
3- Esto hace que los jugadores de rol, tiendan a jugar a lo que conocen (Y saben jugar) dando de lado a los productos de otras empresas.
4- Lo que vende son los libros básicos.
5- Viendo esto, Adkinson remarca que hay que "Reeducar al jugador", haciendole ver que un sistema puede ser suficiente, y que no necesita otros sistemas de reglas para jugar a lo que quiera (En esto Adkinson hacia un paralelismo con el Microsoft Windows).

He aqui que WOTC, crea el sistema d20, un núcleo de reglas para su uso en distintos géneros de juego, los maximos exponentes de esto son los géneros que por ahora ha publicado esa misma empresa:

Fantasia: D&D y Wheel of Time (Basados en las novelas de "La Rueda del Tiempo" de Robert Jordan).
Ciencia-Ficcion: Star Wars
Contemporaneo: d20 Moderno y La Llamada de Cthulhu

Todos estos juegos, aunque tienen lineas editoriales distintas, comparten gran parte de sus reglas, con lo cual un jugador de uno de estos juegos puede comprender casi de inmediato la mecánica de los demás. La inserción es automática.

Ademas, como la política de Wizards es que los Básicos producen mucho mas dinero que los suplementos, limitan al máximo el numero de estos, salvo un par de excepciones, como Star Wars o la ambientación Forgotten Realms (Reinos Olvidados) de D&D, ya que producen beneficios. Aunque últimamente se lo están replanteando, a eso ya llegare mas tarde. Y se inventaron las licencias d20 y OGL (Similares, pero no idénticas).

Estas licencias permiten a cualquier editorial del mundo del rol, independientemente de que tengan contacto comercial con WOTC o no, crear suplementos y juegos basados en el sistema de reglas d20.

Las diferencias entre las licencias son las siguiente:

d20: Es la licencia mas restrictiva, permite a una editorial sacar un suplemento de reglas o ambientación basada en el sistema d20. Pero bajo unas ciertas normas.
1-No puede aparecer ningún sistema de creación de personajes, sistema de experiencia o regla que contradiga o cambie fundamentalmente la manera de jugar al sistema d20.
2- No puede haber referencia alguna a un producto de WOTC que no sea los Libros basicos I, II, y III (de D&D).
3- Deben incluir una pagina en la que figure la licencia d20 y su texto legal.
4- Deben atenerse a un esquema moral y que no sea ofensivo (Esta es una adición reciente, a raiz del anuncio del lanzamiento del "Book of Erotic Fantasy" de Valar Games).

Ejemplo: Quintaessential Cleric (La quintaesencia del Clerigo) de Mongoose
Publishing.

OGL: Es una licencia menos conocida, pero similar. La diferencia con d20 estriba en que no permite usar el logo d20. Pero permite una mayor flexibilidad, todos los juegos con sistema d20 que se han publicado por otras editoriales se atienen al OGL. En pocas palabras, permite modificar el sistema d20, pero claro, al hacerlo, no puedes decir que tu juego/suplemento
es d20.

Ejemplo: Arcana Unearthed, de Malhavoc Press.

Una vez aclarado lo de las licencias, vamos a echar un vistazo a lo que el sistema d20 nos ha ofrecido en estos últimos años, clasificado por editoriales y algunos de sus productos, no son todos los que estan pero si están todos los que son ;)

Alderac Entertainment Group



www.alderac.com

AEG, responsable de los fabulosos juegos Legend of the Five Rings y 7th Sea. Aterrizó relativamente pronto en el mundo del d20, publicando suplementos tematicos como "Evil", "Dungeons" o "Dragons", es una de las editoriales con una trayectoria mas irregular, que va desde lo digno (Evil), hasta lo ridiculo ("d20 Toolkit", un libro de tablas aleatorias). Además publicaron durante un buen tiempo aventuras pequeñas a precios económicos (Algunas de las cuales aun se pueden encontrar en castellano, publicadas por la factoría).

Tambien se han dedicado a usar sus antiguas lineas de juegos y sacar versiones d20 de estas. "Rokugan" para L5R y "Swashbuckling Adventures" para 7º Mar. Sacando a partir de ahi todos los suplementos de estos juegos para los dos sistemas, el R&K (Roll and Keep, tirar y guardar, el sistema que usaban hasta entonces) y el d20, para disgusto de gran parte de sus fieles. Y abrieron la veda en lo de sacar versiones d20 de juegos propios.

Fue uno de los primeros que saco juegos OGL. Su primer juego fue Spycraft, un juego de espionaje que bebia principalmente de las reglas de Star Wars. Luego salieron Farscape y Stargate SG1, basados en series de televisión y usando el sistema de Spycraft.

(Actualmente, AEG tiene completamente abandonado el sistema d20, ya no publica absolutamente nada y ha vuelto a su antiguo sistema para la tercera edición de Leyenda de los Cinco Anillos)

Fantasy Fight Games

www.fantasyfightgames.com

Editorial que se dedicaba a los juegos temáticos (Twilight Imperium, Batlemist, Game of Thrones) y a los juegos coleccionables (Diskwars, Game of Thrones). Es conocida por tener una de las ambientaciones mas extrañas de d20: Dragonstar. Tecnicamente, D&D en el espacio. Y libros tematicos, uno de los mas conocidos es el Traps&Treachery (Trampas y Traiciones).

Su ambientación de mas exito actualmente es Midnight, una ambientación que para explicarlo en pocas palabras, el mal luchó y venció.
(FFG sigue publicando Midnight, aunque su futuro en 4ª edición es bastante incierto)

Green Ronin Publishing


www.greenronin.com

Una de las editoriales mas importantes del panorama d20, triunfó en el mundo de las aventuras con el magnifico "Muerte en Freeport" y todas sus continuaciones (Medieval fantastico con toques de Lovecraft). Tienen un juego OGL llamado "Mutants and Marterminds", de tematica superheroica. Ademas de la consabida lista de suplementos tematicos, entre los que destacan las "Master Class", suplementos que aportan nuevas clases basicas al juego.

(Green Ronin sigue publicando suplementos de M&M, y su otro juego OGL True 20.)


Kenzer & Co


www.kenzerco.com

La editorial de los "Knights of the Dinner Table" (Caballeros de la mesa del comedor). Es una de las pocas que han llegado a un acuerdo comercial con WOTC para sacar productos bajo la licencia D&D, asi que sus productos tienen un "Dungeons & Dragons" bien hermosote en la portada.

Su ambientación principal es "Kingdoms of Kalamar", un mundo de fantasia clasico, pero muy bien hecho. Toda una alternativa a Greyhawk (Y mejor desarrollada).

Y, aunque no sea d20, tambien publican un juego llamado Hackmaster, que es el AD&D en versión megadestroyer. Y que tiene una autentica legión de fanáticos de los juegos de la antigua escuela.

(Actualmente Kenzer and Co no tienen licencia para publicar ni Kalamar ni Hackmaster. Ya que usaban licencias de Wizards of the Coast)

Holistic Design

www.fadingsuns.com

Hollistic Desing es una empresa pequeñita. Solo ha sacado en d20 una versión de su juego (Por que solo tenían uno) Fading Suns, imitando el estilo de AEG (Pero manteniendo el espíritu de las reglas originales (Que ya usaban d20 así que el cambio no es demasiado radical).

Aparte de esto, tuvieron cierta polémica por sacar uno de los suplementos que mas dieron que hablar en su día: Afganistán d20.

Hollistic Design ya no publica Fading Suns, sino que ahora lo hace una editorial pequeñísima llamada Redbrick, que reedita todo el material antiguo.


Malhavoc Press

www.montecook.com

Creada por uno de los creadores del d20, Monte Cook, uno de los diseñadores de juegos mas veteranos que aun se encuentra en activo. Reune a varios de los creadores mas conocidos del mundillo del d20, como Sean K. Reynolds o Skip Williams. Sacan 3 tipos de suplementos:

Suplementos d20 "Normalitos": Como el Book of Eldritch Might I y II , Book of Hallowed Might , Banewarrens . Son suplementos de d20 normales, para añadir juego a tu campaña.

Los Event Books (Libros de Evento): Son suplementos d20 que detallan un evento concreto (Y normalmente cataclismico) para que lo introduzcas en campaña, detallandote las diferentes opciones y reglas a tu alcance. Cubren desde la muerte de un dios (Requiem for a God), una guerra (Cry Havoc) hasta la lucha entre angeles y las legiones del caido (Anger of Angels).

Arcana Unearthed: La niñita de los ojos de Monte, es el primer juego OGL que cambia de manera radical las reglas, sin salirse del terreno de la fantasia medieval (Y se sale de los tradicionales elfos y las Dragonadas).

(Nota: Ni que decir tiene por el tono, que en aquella epoca era un fanático de Monte Cook. Luego fue espaciando cada vez mas sus suplementos hasta que lanzó Ptolus)

Mongoose Publishing.

www.mongoosepublishing.com

Otra de las grandes del d20. Sus libros mas conocidos son los "Quintaesential..." , libros destinados a los jugadores que añaden opciones a cualquier clase o raza que pueda hallarse en los libros basicos. Estos suplementos son de los que crean pasiones, o los amas o los odias.

Ademas poseen el catalogo mas extenso de libros d20, las Slayer's Guide (Como exterminar desde Goblins hasta el jugador pelmazo), las Enciclopedia Arcane (Libros de Magia), las Power Class (Nuevas clases basicas), libros de planos y la lista sigue y sigue....

Y tambien han entrado a saco con los juegos OGL entre los que figuran Slaine RPG, Judge Dreed RPG y Babylon 5.

Actualmente Mongoose se ha pasado a su licencia de Runequest, habiendo publicado por ejemplo el Slaine RPG en ese sistema.

Necromancer Games

www.necromancergames.com

"Reglas de 3ª, sabor de la 1ª", es el lema de esta editorial, y cada dia se lo toman mas en serio.

Es una editorial especializada en modulos, son los que mas modulos tienen en el mercado, con una amplia diferencia. Y los que mejor lo hacen.

Sus modulos mas famosos son la serie de Rappan Athuk I, II, y III. Una serie de libros de detallan un Megadungeon inmenso que incluye enfrentamientos que van desde el nivel 1 al nivel 30+, ademas con referencias y conexiones a otros módulos, como el iniciatico "Crucible of Freya" o el muy bien construido "Tomb of Abyshitor". Sajaraja puro y duro :-)'''

Tambien tienen en su haber "Gary Gygax, Necropolis", el Dangerous Journeys del abuelo Gygax remozado al d20 (Aunque sigue sin permitir tiradas de salvación). Y el "Tome of Horrors" un compendio de monstruos que rescata a los monstruos que WOTC ha olvidado a lo largo de los años.

Necromancer ahora publica con cuentagotas y hace unos meses se asoció a Paizo, diciendo que tenian intención de pasar a Cuarta edición.

Privateer Press

www.privateerpress.com

Debutaron con una de las primeras campañas que salieron para d20, Wichfire (Fuego de Brujas). Presentando una ambientación que mezclaba magia con maquinaria industrial (Iron Kingdoms, Reinos de Hierro). Lastima que después de esto se volcaran en un juego de batallas para su mundo, Warmachine. Y tengan la linea editorial un poco parada.

Un poco parada es decirlo laxamente, tecnicamente publican un suplemento cada año. La linea sigue existiendo, pero Privateer sigue siendo primordialmente Warmachine.


Sword & Sorcery


www.swordsorcery.com

Sello de la editorial White Wolf, fueron los primeros que sacaron suplementos para el sistema d20. Se llevaron el gato al agua con su "Creature Collection", un manual de monstruos que salio al mercado un mes antes que el manual de monstruos oficial de WOTC. Fueron los primeros en
sacar suplementos con clases de Prestigio en su bastante digno "Relics & Rituals" (Reliquias y Rituales) y los primeros en sacar una ambientación de juego al mercado, las Scarred Lands (Tierras Heridas).

Actualmente ademas de seguir sacando suplementos para Scarred Lands. Sword & Sorcery sirve de plataforma para la publicación de editoriales mas pequeñas (Entre las que se cuentan dos de las mejores: Necromancer Games y Malhavoc) ademas de publicar productos de la linea Arthaus (Ravenloft). Ademas de publicar el D&D Warcraft, Everquest RPG y Gamma World (bajo la licencia OGL).

Hasta hace poquisimo esto era mas o menos cierto, pero las lineas estan bastante paradas desde agosto del año pasado...

Como podeis observar muchas de las compañías que publicaban d20 no publicaron muchisimo mas despues de los primeros años. Muchas de ellas, después de la salida de las reglas revisadas se encontraron que muchos jugadores no querían un producto "anticuado" y tuvieron que abandonar lineas de juego enteras (El caso mas claro es el de AEG). No estan todas las compañias que estaban en el ajo, solo las mas importantes.